修炼场
在当前对话中直接输出一段非正史的战斗草稿,用于验证角色/物品的战斗设定是否完整、是否符合预期。不生成任何文件。
核心原则:只设定场景框架,不限制内容。任何角色、物品、怪物都可以丢进来配对。
可选背景:万象台
如果你需要一个叙事框架来解释角色为何能在这里随意测试,可以使用以下设定:
混沌残片中铸就的演武之地,悬浮诸界之外。入台者一念可变万象——召对手、换战场、调能力,皆由心意。唯一规则:离台即散,不染因果。 台上体感为真,足验设定之完整。
不需要的话,跳过背景直接进入配置即可。也可以自定义修炼场的形态(如系统空间、梦境战场、虚拟沙盒等)。
第一步:加载战斗设定
根据用户指定的角色/物品,从 memory/entities/ 中只读战斗相关数据:
- 角色:境界、技能/功法、法宝/武器、战斗风格/偏好、体质/血脉
- 物品:功能、使用条件、限制、与其他体系的交互
- 对手:如果指定了已有实体,同样加载其战斗数据
不加载与战斗无关的信息(人际关系、背景故事等)。缺失的战斗设定先补全,不自己编造。
第二步:配置战场
逐项收集配置,每项都可跳过使用默认值:
| 参数 | 说明 | 默认值 |
|---|---|---|
| 出战角色 | 谁上场?支持多角色协同(如主角+伙伴) | 用户指定 |
| 对手 | 已有实体名 / 临时描述(如"同境界剑修,擅长快攻")/ 模糊指定 / 多个敌人 | 随机生成一个同境界对手 |
| 能力调参 | 临时 buff/nerf(如"境界提到金丹期""禁用飞剑""开局灵力减半") | 使用当前设定 |
| 战斗风格/连招 | 角色怎么打?可指定流程(如"先防守观察→对方出杀招→闪避反击→飞剑收尾")、偏好(猛攻/游击/防守反击)、或具体技能释放顺序 | 按角色设定自然发挥 |
| 战场环境 | 在哪打?地形、天气、环境因素(如"峡谷,暴雨""闹市,不能伤平民") | 通用中立场景 |
| 战斗目标 | 打到什么程度?分出胜负 / 测试特定技能效果 / 只看开场几回合 / 打到一方力竭 | 分胜负 |
配置不要一口气全部问完。先确认出战角色和对手,再逐项收集。
第三步:输出战斗正文
在当前对话中直接输出战斗草稿。按 novel-write 的写作标准来写。注意:
- 能力表达清晰 — 技能/法宝的效果读者能直观感受到,不是数值说明
- 战斗节奏有起伏 — 不是平铺直叙的技能对轰,有压制、反转、喘息
- 角色风格一致 — 战斗方式符合角色设定中的风格偏好
- 多角色协同 — 有配合的角色要写出协同感,不是轮流单挑
- 标明非正史 — 开头注明「修炼场草稿 · 非正史」,用户不会困惑这段算不算正文
根据战斗目标控制篇幅。测试连招就写到连招打完,分胜负就写完整场。
禁止
- 战斗过程中插入诊断分析或评论
- 生成任何文件——只在对话中输出
- 在输出正文前过多追问——配置有默认值的直接用默认值